De grootste kennisbank van het HBO

Inspiratie op jouw vakgebied

Vrij toegankelijk

Deel deze publicatie

De Digitale Cheatcode

Advies voor effectieve begeleiding van jongeren met een licht verstandelijke beperking bij multimedia- en gamegebruik, gebaseerd op ontwerpgericht onderzoek

Open access

Rechten:Alle rechten voorbehouden

De Digitale Cheatcode

Advies voor effectieve begeleiding van jongeren met een licht verstandelijke beperking bij multimedia- en gamegebruik, gebaseerd op ontwerpgericht onderzoek

Open access

Rechten:Alle rechten voorbehouden

Samenvatting

Begeleiders van Compaz-Jeugd, locatie Touwslager in Sappemeer (onderdeel van Stichting De Zijlen), signaleren risico’s op het gebied van multimedia- en gamegebruik bij jongeren met een licht verstandelijke beperking en/of bijkomende problematiek. De begeleiders geven aan dat jongeren hun dag- en nachtritme verleggen en geven multimedia en gamen prioriteit geven boven school, dagbesteding, werk, sport, huishouding en medische afspraken. De begeleiding ziet ook dat multimedia- en gamegebruik groepsdynamische spanningen, overlast en onveiligheid veroorzaakt onder de jongeren. Op basis van deze signalen is aan de organisatie voorgesteld om hier onderzoek naar te doen en hiervoor handvatten te ontwikkelen.
Het doel van dit onderzoek is om begeleiders, binnen een woongroep voor jongeren met een lichtverstandelijke beperking, handvatten te bieden, waarmee zij problematisch multimedia- en gamegebruik bij de doelgroep kunnen signaleren en begeleiden, zodat de ontwikkeling van deze jongeren, participatie in de samenleving, het werken naar zelfstandigheid en het sociaal functioneren bevorderd worden.
Om deze doelstelling te behalen zijn er interviews gehouden onder begeleiders en jongeren van de Touwslager. Uit de interviews komt naar voren dat multimedia en gamen een dominante rol spelen in het leven van de jongeren en dat begeleiders het stellen van grenzen daarin lastig vinden. De verwachting van de respondenten is dat een effectieve aanpak vraagt om een duidelijke structuur, eenduidig handelen van het team, gezamenlijke afspraken en aantrekkelijke alternatieven bijvoorbeeld: multimedia en gamen als activiteit aan te bieden aan jongeren. Tegelijkertijd geven begeleiders aan dat zij behoefte hebben aan meer kennis over digitale leefwerelden, online risico's en handvatten om deze onderwerpen op een passende manier bespreekbaar te maken.
Vervolgens is de verzamelde informatie, doormiddel van Affinity mapping, geclusterd. De Affinity map heeft een grote rol gespeeld bij het ordenen en duiden van de informatie uit het deelonderzoek Contextual interviewing. Door alle losse uitspraken, observaties en ervaringen uit de interviews op post-its te plaatsen en daarna op inhoudelijke overeenkomsten te ordenen, ontstond er een steeds duidelijker overzicht van terugkerende patronen en onderwerpen. Dit resulteerde in de volgende zes thema’s;
• Gebruik en gedrag,
• Effecten op welzijn en ontwikkeling,
• Weerstand en begrenzen,
• Invloed op groepsdynamiek,
• Wat werkt in de praktijk,
• Behoeften van begeleiders.
Ook is er om de doelstelling te behalen literatuuronderzoek gedaan. Uit de geraadpleegde literatuur blijkt dat jongeren met een LVB kwetsbaarder zijn voor problematisch multimedia- en gamegebruik. Daarnaast maken zij vaker gebruik van passieve of vermijdende coping strategieën, zijn gevoeliger voor sociale druk online en missen de vaardigheden om zelfstandig grenzen te stellen. Jongeren krijgen, door hun online leefwereld, minder oefening in sociale vaardigheden zoals onderhandelen, conflicthantering en non-verbale communicatie. Deze kwetsbaarheden kunnen resulteren in sociaal isolement, groepsdynamische spanningen en een verstoord dag- nachtritme.
De volgende stappen in het ontwerpproces zijn Futures wheel en Small casestudy. Doormiddel van Futures wheel zijn systematisch de directe gevolgen geanalyseerd. De resultaten tonen de positieve invloed die mediawijsheid zou kunnen brengen, het laat een verschuiving zien van meer controlerend begeleiden naar professioneel handelen op basis van inzicht en vertrouwen. De uitwerking van eerste, tweede en derde ordeconsequenties maakt zichtbaar hoe mediawijsheid doorwerkt in het handelen van begeleiders, in het gedrag van jongeren en in de professionele structuur van teams. De inzichten wijzen op een versterkte professionele rol van de begeleider: multimedia- en gamegebruik wordt bespreekbaar, jongeren tonen meer eigenaarschap en teams ontwikkelen een gedeelde aanpak. Multimedia en gamen wordt daarbij niet alleen als risico, maar ook als ontwikkelkans ingezet.
Binnen de organisatie worden verschillende onderdelen van Mediawijsheid in de vorm van online leermodules aangeboden vanuit de VGN Academie, echter blijken de licenties hiervan niet altijd toereikend te zijn. Om de bruikbaarheid van de door de organisatie beschikbaar gestelde scholingsmiddelen, gericht op mediawijsheid voor begeleiders die werken met de doelgroep LVB, te toetsen, is een verkennende casestudy uitgevoerd. De small casestudy leverde meerdere inhoudelijke inzichten op. Zo uiten de deelnemende begeleiders hun waardering over dat de scholing herkenbare praktijksituaties bevatte en visueel ondersteund werd via gesimuleerde casusvideo’s. Binnen de bestaande scholing werd met name de mediadiamant als nuttig reflectiemiddel ervaren bij het analyseren van eigen gedrag en overtuigingen rond multimedia- en gamegebruik.
Op grond van alle informatie is een prototype gerealiseerd. Bij het testen van het prototype was de feedback van de betrokken jongeren en de begeleiding dat de Cheatcode-kaarten visueel aantrekkelijker konden. Met deze reden is er gekozen om het eindproduct te ontwikkelen met het platform Canva. Daarnaast gaven deze betrokken ook aan dat de Cheatcode-kaarten allemaal op elkaar leken. Er was per thema geen duidelijk onderscheid te zien. Zodoende zijn er verschillende kleuren en afbeeldingen toegevoegd, die de verschillende thema’s duiden. Ook het ontbreken van een handleiding kwam naar voren tijdens de toetsing van het prototype.
De onderzoeken resulteerden in een product, de Cheatcode-kaarten. Ook komen uit de onderzoeken de volgende aanbevelingen naar voren:
1. Zet de Cheatcode-kaarten structureel en methodisch in als interventie bij jongeren met intensief multimedia- en gamegebruik, door deze stapsgewijs te implementeren volgens de vier fasen: draagvlak creëren, monitoring en borging binnen de teams.
2. Versterk en verbreed de samenwerking met externe partijen zoals de VGN Academie, het Netwerk Mediawijsheid of het Nederlands Jeugdinstituut, om de deskundigheid op het gebied van mediawijsheid te vergroten en aan te laten sluiten op de actuele begeleidingsbehoeften van medewerkers en de hulpvraag van cliënten.
3. Investeer in de doorontwikkeling van de Cheatcode-kaarten, zowel inhoudelijk als visueel, door feedback van begeleiders en jongeren actief te benutten en de vormgeving te verbeteren om de toegankelijkheid, herkenbaarheid en aantrekkingskracht voor de doelgroep te vergroten.

Toon meer
Organisatie
Opleiding
Afdeling
PartnerCompaz-Jeugd (onderdeel van De Zijlen), locatie Touwslager te Sappemeer
Datum2025-06-26
Type
TaalNederlands

Op de HBO Kennisbank vind je publicaties van 26 hogescholen

De grootste kennisbank van het HBO

Inspiratie op jouw vakgebied

Vrij toegankelijk